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Mostrando entradas de julio, 2017

OPERADORES Y LEY DE MORGAN - PARTE 1

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Ejemplo : a + (b +3 ) / c Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una expresión consta de operadores y operandos, Según sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritméticas  Relacionales  Lógicas Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular adecuadamente valores. CLASIFICACIÓN TIPOS DE OPERADORES:  Asignación Aritméticos Lógicos De Cadenas De Punteros A Nivel De Bits Relacionales OPERADORES ARITMÉTICOS Los operadores aritméticos son aquellos que "manipulan" datos numéricos, tanto enteros como reales. Hay 2 tipos de operadores aritmétic...

SCRATCH

Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick, en una de las universidades más prestigiosas de Estados Unidos: MIT. Scratch es gratuito y esta disponible en 👉👉👉👉👉  Scracth 👈👈👈👈👈 Este entorno de programación fue diseñado como medio de expresión para ayudarte a expresar tus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollas habilidades de pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de “bloques gráficos de programación” que puedes ensamblar para crear programas como estos: Tal como con las fichas de LEGO, conectores en los bloques sugieren de qué manera puedes ensamblarlos. En esta sección iré colgando las guías en formato PDF para realizar los ejercicios en clase. Las mismas pueden ser impresas y repartidas por los profes a sus alumnos o simplemente tenerla el profesor como ayuda memoria mientras va replicando el ejercicio...

ESTRUCTURAS DE CONTROL - 1 PARTE

Llamaremos estructuras de control a las acciones que tiene por objeto marcar el orden de realización de los distintos pasos de un programa o algoritmo. Cada estructura tiene un punto de entrada y uno de  salida, lo que facilita la depuración de posibles errores. Estas son de tres tipos: Estructuras Secuenciales Estructuras Selectivas  Estructuras Repetitivas ESTRUCTURAS SECUENCIALES ESTRUCTURAS SELECTIVAS Uno de estos casos se produce cuando existen varias alternativas, resultantes de la evaluación de una determinada condición.  Las estructuras selectivas en un programa se utilizan para tomar decisiones, evaluando una condición, especificada mediante expresiones lógicas, en función de cuyo resultado, se realiza una opción u otra.  En una primera aproximación, para esta toma de decisiones, podemos pensar en una variable interruptor o conmutador (switch) , que representa un estado y por tanto puede cambiar de valor a lo largo ...

PLASTELINA

ALGORITMO DEL JUEGO DE LOS CANÍBALES Y LOS MISIONEROS 1.   Problema: Pasar a los caníbales y a los misioneros al otro lado del  río. - Solución - Entrada: Tenemos tres caníbales y tres misioneros en un lado del río para pasarlos al otro lado en una canoa, teniendo en cuenta que no puedes dejar mayor cantidad de caníbales con menor cantidad de misioneros porque se los comen. - Salida: Tener los tres caníbales y los tres misioneros en el otro lado del río. - Proceso: 1. Debes asignarle la canoa al misionero 1 y al caníbal 1 y luego para pasarlos al lado B bajas al caníbal 1, se devuelve el misionero 1 cuando llegas al lado A bajas al misionero 1. 2. Asignas la canoa al caníbal 2 y al caníbal 3 de nuevo pasas al lado B del rio y bajas al caníbal 2 y te devuelves con el caníbal 3 al lado A y estando allí puedes bajar al caníbal 3. 3. Asignas la canoa al misionero 1 y al misionero 2 para pasarlos al lado B, cuando estés en el lado B bajas al mision...

LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y EL USO DEL ORDENADOR

Antes de entrar en la codificación de la resolución de un problema, hemos de contar con una idea bastante precisa de cómo podemos llegar a esta solución. La experiencia personal de todos nosotros nos dice que la sistematización para la resolución de problemas no es fácil. Esta sistemática, de forma muy esquematizada, se puede dividir en tres fases: Análisis del problema Diseño del algoritmo Programación del algoritmo 1. ANÁLISIS DEL PROBLEMA El objetivo del análisis del problema, es ayudar al programador a llegar a una cierta compresión de la naturaleza del mismo. Este análisis supone, en particular, la superación de una serie de pasos: 2. DISEÑO DEL ALGORITMO Diseñar un algoritmo puede ser una tarea difícil y su aprendizaje no es inmediato, ya que requiere una buena dosis de experiencia y creatividad. Para diseñar algoritmos hay que tener presente los requisitos siguientes: Indicar el orden de realización...

ALGORITMOS Y PROGRAMAS

CONCEPTO DE ALGORITMOS: Un algoritmo se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas o bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programación. CONCEPTO DE PROBLEMA:  En ciencia computacional teórica, un problema abstracto o problema computacional es una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto de soluciones. Un problema abstracto permite establecer formalmente la relación deseada entre la entrada de un algoritmo y su salida. Una solución algorítmica a un problema abstracto consiste de un algoritmo que por cada instancia del problema calcula al menos una solución correspondiente –en caso de haberla– o expide un certificado de que no existe solución alguna. Un problema abstracto se convie...